Inutilizar Aldeas
Inutilizar Aldeas
Hola a todos
En la anterior entrega cómo conseguir colocar varios
ataques en el mismo segundo y lo que es barrido y ataques posteriores
Sin embargo, para hacer daño no es simplemente ir a lo bruto tirandolo
todo, una buena ofensiva no consiste en usar 40 ofensivas para rebentar
10 aldeas, sino usar 40 ofensivas para neutralizar 40, ya que en muchos
casos neutralizar una aldea aunque no la destruyas, pues... el efecto puede llegar a ser el mismo pero sin tener que usar tantas ofensivas.
Supongamos
que tienes 11 aldeas, tienes tu ofensiva en la capital. Te llega una
ofensiva, si te borran las otras 10 aldeas... pues te da un bajón
tremendo y o borras o la cuenta la tienes destrozada... pero... y si lo
que hacen es en esas 10 aldes rebentarte las granjas, edificio
principal, mercado, almacén y granero dejándotelas en negativo sin
capacidad de almacen ni granero, uff... es casi lo mismo, porque
levantar eso...
El resultado puede ser muy similar, aunque no
las rebientes y el jugador siga, sufrirá un retraso... tremendo por no
hablar de lo agotador, ya que no es cuestión de recursos, sino de
tiempo. Lo conseguimos usando muchas menos ofensivas y tened en cuenta
otro detalle... si recibe 4 veces más ataques, resulta sospechoso y así
o que se tiran 4 veces más fakes para hacer un fakeado homogéneo o
fakear a 4 veces menos jugadores enemigos, por no mencionar que si
montan en alguna aldea una buena defensa, pues estampamos 1 ofensiva en lugar de 4.
¿Qué es inutilizar?
Es
posible que algunos de vosotros no estéis familiarizados con este
concepto. Pero supongo que sí sabréis sobre el de "Escasez de cereal".
Cuando construyes muchos edificios y no generas suficiente cereal, pues
te dice que no puedes construir más. Este está relacionado con los
habitantes de la aldea,
no con el consumo total. Es decir, puedes tener un negativo de 5k y
poder construir ya que ese negativo es principalmente por tropas, o en
una aldea donde no tengas tropas que produces 3 de cereal y no te deja. En eso se basa.
De modo simple, inutilizar una aldea consiste en rebentarle las granjas a un jugador, para que su aldea entre en un negativo sin tropas, de esta forma, sólo por los habitantes es cereal que se consume y que no te deja construir.
Por ejemplo, un jugador con una aldea
de 600 habitantes, le rebentamos las granjas, granero y el edificio
principal. Pasa a 550 habitantes y no produce cereal (la base de
granjas a 0 que es despreciable) así se queda con un granero con
capacidad 800 y que tiene un negativo de -550... sin tener tropas.
Importancia del edificio principal
El
Edificio principal es junto a las granjas el edificio que tiene más
prioridad para ser destruido. Si te rebientan las granjas... tienes que
volver a levantarlas, y ahí importa la velocidad del edificio
principal, pero no es sólo subirles unos niveles, es que además, de
tener un edificio principal al 0 a tenerlo a uno la velocidad es 6 (o
10, no recuerdo bien) veces superior. Así que una granja nivel 4, que
con el edificio prinpal a nivel bajo tarda muy poco, sin edificio
principal puede tardar horas, lo que hace mucho más difícil recuperar
la aldea ya que los tiempos son muy superiores.
Pero no es sólo eso, por lo general no se puede construir con la aldea
en negativo, pero hay 3 excepciones. Edificio principal, granero y
almacén, pero con unos peros. Para poder subir un Edificio Principal a
nivel 1, debes producir 200 de cereal (que tienes que subir las granjas
con el EP a 0) para subirlo a nivel 2 debes tener la aldea
en positivo; el otro punto es que sólo puedes construir granero y
almacén cuando tengas el Edificio Principal a 1. Así que si te
rebientan los graneros y almacenes, tienes que levantar la aldea
poco a poco subiéndole las granjas hasta que produzcas 200 de cereal y
ahí ya puedes subir el edificio principal, pero luego tienes que seguir
levantándolo ys ubiendo granero y almacen con tiempos lentos hasta
sacar la aldea del negativo.
En
estos casos, es habitual atacarse a uno mismo con catas para derribar
algunos edificios poco relevantes para aliviar el negativo y ponerla lo
antes posible en positivo.
Inutilización total
La inutilización total, usada sobre todo en guerras intersectoriales consiste en derribar los siguientes edificios:
Granjas
Edificio Principal
Almacenes
Graneros
Mercado
Plaza de reuniones
Molino
Panadería
En
estos casos las granjas y edificio principal está claro, lo que quizás
no se vea tan claro es que el mercado y el almacén tienen preferencia
sobre los graneros. Como se trata de ofensivas de largo recorrido,
luego no vamos a vaquearlo ni nos preocupa que luego refuercen una aldea inutilizada, así que rebentamos almacen y mercado para que no pueda sacar los recursos de esa aldea fácilmente. Es decir, tendrá una aldea que produce unos 1000 recursos a la hora y que antes de que pase una hora ya desborda los almacenes.
Por
otro lado, impedirá subir granjas a niveles altos sin tener edificio
principal, ya que una de las formas de salir de ese negativo sin
edificio principal, es si tienes almacén intacto, subres los 4 primeros
niveles, luego si tienes el plus pones las granjas 5 y 6 en cola,
activas finalizar construcción, luego 7 y 8 y finalizar construcción.
Con unos pocos oros y el almacén en pie se puede levantar fácilmente
las granjas, pero eso ya os lo diremos en otra ocasión.
Supongamos que tenemos las catas mejoradas y hacemos una ofensiva, la secuencia y objetivos sería la siguiente:
30 catas + ofensiva ** 2 granjas
110 catas ** Edificio principal/Almacén
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas
20 catas ** Molino/Panadería
Esto
es si tenemos pocos ataques, se echa Molino/Panadería abajo porque son
pocas catas las que hacen falta y son edificios muy caros si tienemos
más catas lo ideal es esto:
30 catas + ofensiva ** 2 granjas
110 catas ** Edificio principal/Almacén
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas
110 catas + (Mini off anti-intercaladas opcional) ** Granero/Mercado
110 catas ** Plaza de reuniones/2º Almacén
20 catas ** Molino/Panadería
Inutilización actual
En
estos momentos no tenemos tantas catas y lo mismo no nos interesa
rebentar los almacenes, ya que estamos perdiendo una vaca potencial y
creedme, algunas de mis mejores vacas en este server han sido jugadores
a los que les he inutilizado la aldea,
de forma que no tenían posibilidad de esconder sus recursos y por lo
general acaban borrando, con lo que mejor esos días aprobechar para
vaquearle.
En estos casos, debemos dejar intacta la producción
de recursos salvo la de cereal, además debemos evitar que pueda tener
la posibilidad de blindarla.
Nuestros objetivos principales son inutilizar: Granjas y edificio principal. Evitar blindajes: Granero y Plaza de reuniones. Evitar que saque recursos: Mercado.
¿Cómo distribuimos los ataques?
30 catas + Ofensiva ** 2 granjas
Mayor
número de catas // Si nos sobrars 60 catas, esas las tiramos contra
edificio principal y granero, las metemos aquí por si nos intercalan,
ya que no se completa la intercalada, mejor perder 30 catas que no 60.
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas
Si
tenemos suficientes catas, pues lo suyo es rebentar el mercado y la
plaza de reuniones que podéis dejarlas para el final o si son muchas
catas meterlas lo antes posible después del barrido.
Os adjunto
un screen de una inutilización que he hecho, después de esto tenemos
una buena vaquita... durante unos días (hasta que borre ficha).
¿Por qué la plaza de reuniones?
Supongo que buena parte os estaréis preguntando por qué tanta insistencia en la Plaza de reuniones.
Es
un edificio que sólo puede ser construido en positivo, si lo rebentamos
ocurre 2 cosas... no puede dar órdenes a las tropas. Si otros envían
refuerzos después del ataque, no podrá devolverlos y al estar la aldea inutilizada irán muriendo hasta que los que los enviaron los cancelen y si esa aldea tiene tropas, pues las dejará inmovilizadas.
Imaginaos que es una aldea off, ve que viene el ataque, las tropas las saca durante el ataque, pero le inutilizan la aldea...
cuando vuelvan no podrá sacarlas, en otra circunstancia podría haberlas
enviado a otra de sus aldeas ya fuera suya o de otro compañero y allí
intentar alimentarlas. Pero no puede, lo mismo ocurre si ese jugador
había enviado defensas a otro jugador, en el momento en el que se las
devuelva empezarán a morir de hambre y cuando llegue a la aldea no podrá moverlas, eso supone que irán muriendo y que añadirá un negativo aún mayor a la aldea, lo que dificultará hacer las granjas. Para quien le han inutilizado la
es muy desmoralizar ver como tus tropas se van muriendo de hambre sin
poder hacer nada y para el que lo ha hecho es muy divertido enviar
emisario cada cierto tiempo para ver como mueren (lo digo por
experiencia head9 ).
Lo
segundo, los próximos ataques que reciba, no sabrá ni quién se los
envía ni desde donde. Si son vaqueos, no sabrá quién se los ha tirado y
por lo tanto no sabrá a qué velocidad van para determinar que tipo de
tropas. Y en el caso de nueva ofensiva con catas puedes tirar un atque
que llege un minuto antes, para que crea que es el barrido y cuando
intente intercalar, se de cuenta que esas defensas de intercalada se
encuentran con la off de barrido.
Espero que haya sido bastante instructivo y espero que sea de ayuda para los que aun no saben XD.
Este tutorial es sacado de un gran lider
En la anterior entrega cómo conseguir colocar varios
ataques en el mismo segundo y lo que es barrido y ataques posteriores
Sin embargo, para hacer daño no es simplemente ir a lo bruto tirandolo
todo, una buena ofensiva no consiste en usar 40 ofensivas para rebentar
10 aldeas, sino usar 40 ofensivas para neutralizar 40, ya que en muchos
casos neutralizar una aldea aunque no la destruyas, pues... el efecto puede llegar a ser el mismo pero sin tener que usar tantas ofensivas.
Supongamos
que tienes 11 aldeas, tienes tu ofensiva en la capital. Te llega una
ofensiva, si te borran las otras 10 aldeas... pues te da un bajón
tremendo y o borras o la cuenta la tienes destrozada... pero... y si lo
que hacen es en esas 10 aldes rebentarte las granjas, edificio
principal, mercado, almacén y granero dejándotelas en negativo sin
capacidad de almacen ni granero, uff... es casi lo mismo, porque
levantar eso...
El resultado puede ser muy similar, aunque no
las rebientes y el jugador siga, sufrirá un retraso... tremendo por no
hablar de lo agotador, ya que no es cuestión de recursos, sino de
tiempo. Lo conseguimos usando muchas menos ofensivas y tened en cuenta
otro detalle... si recibe 4 veces más ataques, resulta sospechoso y así
o que se tiran 4 veces más fakes para hacer un fakeado homogéneo o
fakear a 4 veces menos jugadores enemigos, por no mencionar que si
montan en alguna aldea una buena defensa, pues estampamos 1 ofensiva en lugar de 4.
¿Qué es inutilizar?
Es
posible que algunos de vosotros no estéis familiarizados con este
concepto. Pero supongo que sí sabréis sobre el de "Escasez de cereal".
Cuando construyes muchos edificios y no generas suficiente cereal, pues
te dice que no puedes construir más. Este está relacionado con los
habitantes de la aldea,
no con el consumo total. Es decir, puedes tener un negativo de 5k y
poder construir ya que ese negativo es principalmente por tropas, o en
una aldea donde no tengas tropas que produces 3 de cereal y no te deja. En eso se basa.
De modo simple, inutilizar una aldea consiste en rebentarle las granjas a un jugador, para que su aldea entre en un negativo sin tropas, de esta forma, sólo por los habitantes es cereal que se consume y que no te deja construir.
Por ejemplo, un jugador con una aldea
de 600 habitantes, le rebentamos las granjas, granero y el edificio
principal. Pasa a 550 habitantes y no produce cereal (la base de
granjas a 0 que es despreciable) así se queda con un granero con
capacidad 800 y que tiene un negativo de -550... sin tener tropas.
Importancia del edificio principal
El
Edificio principal es junto a las granjas el edificio que tiene más
prioridad para ser destruido. Si te rebientan las granjas... tienes que
volver a levantarlas, y ahí importa la velocidad del edificio
principal, pero no es sólo subirles unos niveles, es que además, de
tener un edificio principal al 0 a tenerlo a uno la velocidad es 6 (o
10, no recuerdo bien) veces superior. Así que una granja nivel 4, que
con el edificio prinpal a nivel bajo tarda muy poco, sin edificio
principal puede tardar horas, lo que hace mucho más difícil recuperar
la aldea ya que los tiempos son muy superiores.
Pero no es sólo eso, por lo general no se puede construir con la aldea
en negativo, pero hay 3 excepciones. Edificio principal, granero y
almacén, pero con unos peros. Para poder subir un Edificio Principal a
nivel 1, debes producir 200 de cereal (que tienes que subir las granjas
con el EP a 0) para subirlo a nivel 2 debes tener la aldea
en positivo; el otro punto es que sólo puedes construir granero y
almacén cuando tengas el Edificio Principal a 1. Así que si te
rebientan los graneros y almacenes, tienes que levantar la aldea
poco a poco subiéndole las granjas hasta que produzcas 200 de cereal y
ahí ya puedes subir el edificio principal, pero luego tienes que seguir
levantándolo ys ubiendo granero y almacen con tiempos lentos hasta
sacar la aldea del negativo.
En
estos casos, es habitual atacarse a uno mismo con catas para derribar
algunos edificios poco relevantes para aliviar el negativo y ponerla lo
antes posible en positivo.
Inutilización total
La inutilización total, usada sobre todo en guerras intersectoriales consiste en derribar los siguientes edificios:
Granjas
Edificio Principal
Almacenes
Graneros
Mercado
Plaza de reuniones
Molino
Panadería
En
estos casos las granjas y edificio principal está claro, lo que quizás
no se vea tan claro es que el mercado y el almacén tienen preferencia
sobre los graneros. Como se trata de ofensivas de largo recorrido,
luego no vamos a vaquearlo ni nos preocupa que luego refuercen una aldea inutilizada, así que rebentamos almacen y mercado para que no pueda sacar los recursos de esa aldea fácilmente. Es decir, tendrá una aldea que produce unos 1000 recursos a la hora y que antes de que pase una hora ya desborda los almacenes.
Por
otro lado, impedirá subir granjas a niveles altos sin tener edificio
principal, ya que una de las formas de salir de ese negativo sin
edificio principal, es si tienes almacén intacto, subres los 4 primeros
niveles, luego si tienes el plus pones las granjas 5 y 6 en cola,
activas finalizar construcción, luego 7 y 8 y finalizar construcción.
Con unos pocos oros y el almacén en pie se puede levantar fácilmente
las granjas, pero eso ya os lo diremos en otra ocasión.
Supongamos que tenemos las catas mejoradas y hacemos una ofensiva, la secuencia y objetivos sería la siguiente:
30 catas + ofensiva ** 2 granjas
110 catas ** Edificio principal/Almacén
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas
20 catas ** Molino/Panadería
Esto
es si tenemos pocos ataques, se echa Molino/Panadería abajo porque son
pocas catas las que hacen falta y son edificios muy caros si tienemos
más catas lo ideal es esto:
30 catas + ofensiva ** 2 granjas
110 catas ** Edificio principal/Almacén
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas
110 catas + (Mini off anti-intercaladas opcional) ** Granero/Mercado
110 catas ** Plaza de reuniones/2º Almacén
20 catas ** Molino/Panadería
Inutilización actual
En
estos momentos no tenemos tantas catas y lo mismo no nos interesa
rebentar los almacenes, ya que estamos perdiendo una vaca potencial y
creedme, algunas de mis mejores vacas en este server han sido jugadores
a los que les he inutilizado la aldea,
de forma que no tenían posibilidad de esconder sus recursos y por lo
general acaban borrando, con lo que mejor esos días aprobechar para
vaquearle.
En estos casos, debemos dejar intacta la producción
de recursos salvo la de cereal, además debemos evitar que pueda tener
la posibilidad de blindarla.
Nuestros objetivos principales son inutilizar: Granjas y edificio principal. Evitar blindajes: Granero y Plaza de reuniones. Evitar que saque recursos: Mercado.
¿Cómo distribuimos los ataques?
30 catas + Ofensiva ** 2 granjas
Mayor
número de catas // Si nos sobrars 60 catas, esas las tiramos contra
edificio principal y granero, las metemos aquí por si nos intercalan,
ya que no se completa la intercalada, mejor perder 30 catas que no 60.
30 catas ** 2 granjas
30 catas ** 2 granjas
Si
tenemos suficientes catas, pues lo suyo es rebentar el mercado y la
plaza de reuniones que podéis dejarlas para el final o si son muchas
catas meterlas lo antes posible después del barrido.
Os adjunto
un screen de una inutilización que he hecho, después de esto tenemos
una buena vaquita... durante unos días (hasta que borre ficha).
¿Por qué la plaza de reuniones?
Supongo que buena parte os estaréis preguntando por qué tanta insistencia en la Plaza de reuniones.
Es
un edificio que sólo puede ser construido en positivo, si lo rebentamos
ocurre 2 cosas... no puede dar órdenes a las tropas. Si otros envían
refuerzos después del ataque, no podrá devolverlos y al estar la aldea inutilizada irán muriendo hasta que los que los enviaron los cancelen y si esa aldea tiene tropas, pues las dejará inmovilizadas.
Imaginaos que es una aldea off, ve que viene el ataque, las tropas las saca durante el ataque, pero le inutilizan la aldea...
cuando vuelvan no podrá sacarlas, en otra circunstancia podría haberlas
enviado a otra de sus aldeas ya fuera suya o de otro compañero y allí
intentar alimentarlas. Pero no puede, lo mismo ocurre si ese jugador
había enviado defensas a otro jugador, en el momento en el que se las
devuelva empezarán a morir de hambre y cuando llegue a la aldea no podrá moverlas, eso supone que irán muriendo y que añadirá un negativo aún mayor a la aldea, lo que dificultará hacer las granjas. Para quien le han inutilizado la
es muy desmoralizar ver como tus tropas se van muriendo de hambre sin
poder hacer nada y para el que lo ha hecho es muy divertido enviar
emisario cada cierto tiempo para ver como mueren (lo digo por
experiencia head9 ).
Lo
segundo, los próximos ataques que reciba, no sabrá ni quién se los
envía ni desde donde. Si son vaqueos, no sabrá quién se los ha tirado y
por lo tanto no sabrá a qué velocidad van para determinar que tipo de
tropas. Y en el caso de nueva ofensiva con catas puedes tirar un atque
que llege un minuto antes, para que crea que es el barrido y cuando
intente intercalar, se de cuenta que esas defensas de intercalada se
encuentran con la off de barrido.
Espero que haya sido bastante instructivo y espero que sea de ayuda para los que aun no saben XD.
Este tutorial es sacado de un gran lider
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